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    解读日本Google Play排名与收入对应关系:看2014日本市场规律

    日期:2017/11/2 人气:79099
    导读: 最近GameLook在日站上看到一份最新的Google Play热销榜总榜排名与收入数据,2014年3月份的时分这户人家也发布过一份相同的陈述,不过两份陈述的相同排名的收入数字现已有了较大的改变,今日我们就来解读一下日本Google Play热销榜,看看日本手游商场都有哪些特征,又呈现了怎样的改变。 先来看看数据,下图为2014年3月和2015年1月日本Google Play

     最近GameLook在日站上看到一份最新的Google Play热销榜总榜排名与收入数据,2014年3月份的时分这户人家也发布过一份相同的陈述,不过两份陈述的相同排名的收入数字现已有了较大的改变,今日我们就来解读一下日本Google Play热销榜,看看日本手游商场都有哪些特征,又呈现了怎样的改变。

     

    先来看看数据,下图为2014年3月和2015年1月日本Google Play热销榜总榜排名和产品月收入比照,单位为日元。

     

    GameLook对收入改变进行了标示,赤色表明收入上升、绿色则表明下降。我们可以清楚地看到,除了第1位收入下降之外,其他一切排名的对应收入都呈现了提高。

     

    日本Google Play热销榜总榜和对应收入对应联系

     

    日本手游商场产品的收入量级及数量

     

    鉴于日本手游商场App Store和Google Play的收入比例挨近于1:1,这儿我们也可以来核算一下日本手游商场产品的收入量级、以及相对应收入的手游数量。

     

    Google Play热销榜TOP10的产品单渠道月收入至少在2000~3000万人民币,那么产品在双渠道月收入至少在5000~6000万人民币。而排名50名产品的月收入只要排名第10名的1/5,双渠道月收入大致在1000万人民币左右。

     

    从上述数据来判断,日本商场大约有50~60款月收入超过1000万人民币的产品,月流水500~1000万的产品大约有100款,月流水300~500万的产品大约也有100款。

     

    TOP3 google play总收入:100亿日元内此消彼长

     

    榜单上仅有呈现下降的就是TOP1的收入,用最简略的话来解说——《怪物弹珠》的呈现完毕了《智龙迷城》一家独大的局势,现在两者之间的间隔十分挨近,一起日本商场也再没有呈现像《智龙迷城》这样肯定霸榜型的产品。

     

    但除了这个我们都知道的现实之外,我们更应该注意到,2014年3月和2015年1月榜单TOP3的月收入总和基本上没有改变,2014年3月份的时分TOP3月收入总和为98.3亿日元,2015年1月份的时分则为103亿日元。

     

    考虑日本春节期间日本手游产品遍及有运营活动,这两个数值的实践的距离很可能比我们现在看到的更小。

     

    通过2014年一整年的开展,日本超人气手游的人气量和收入总和是相对安稳的,这是一个风趣的规律。

     

    在曩昔的10个月中,日本手游三强(从榜单状况来看在前三位最安稳的产品为《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《LINE 迪士尼TsumuTsumu》)的规划之和大抵维持在google play一共100亿日元规划左右(如果算上iOS,TOP3收入月收入总和约在250亿日元左右),互相相互抢夺收入,而且日本顶尖游戏的人气坚持相对安稳。

     

    TOP5~TOP50集团曩昔一年收入提高显着:生命周期长、收入持续增长

     

    TOP5~TOP50的产品月流水遍及曩昔一年的月收入规划提高50%以上。从上面这一组数字中我们可以看出日本手游商场全体产品体现提高。

     

    而从榜单产品上来看,现在TOP50中14年3月之后上架的产品数量为14款,大部分产品上线时间都超过了1年、有些乃至超过2年。这表明日本手游产品遍及有着较长的生命周期,而且在生命周期中产品的收入也在不断增加。

     

    而从单款产品的排名改变曲线来看,日本区域除了尖端产品之外,其他简直一切产品都存在显着的收入震动。

     

    上图为2月2日日本区域Google Play热销榜总榜第12位产品《勇者斗恶龙怪兽篇 超级光辉》最近1年内涵热销榜上的排名改变状况。产品最高曾爬到第3但最低也滑落到43,收入的波峰波谷实践上与游戏内的运营活动相对应。现实上,日本区域绝大多数手游产品排名都有这一状况,这阐明短期、高频次的运营活动在日本区域十分遍及,玩家认可这一运营形式一起也情愿在运营活动中付费。

     

    某日本闻名游戏厂商相关人员泄漏,旗下产品(顺位在10名左右)的ARPU均匀到每天的话大概在20日元左右,用户量大概在50万上下,按照这一组数字来核算的话产品的月收入应该在3亿日元左右。但到这儿停止仅仅是不核算运营活动的状况,运营活动期间ARPU会提高到100~140日元,这样的运营活动每个月做5~6次的话,产品的月收入就可以坚持在5~7亿日元,这一数字和上面的排名收入联系就符合了。

     

    插队产品多有靠山

     

    上面说到的有14款产品是14年3月之后上架,这些插队产品又有哪些特征呢?

     

    GameLook对插队产品做了一下统计,其中有3款产品来自LINE(《LINE 大富翁》、《LINE POP2》、《LINE POKOPOKO》)、即渠道优势。

     

    有5款产品自带IP(《最终梦想 记载者》、《乖离性百万亚瑟王》、《实况力气棒球》、《勇气默示录 D陈述》、《AKB48总算出了官方音游》)。

     

    其他6款产品为原创(《白猫方案》、《宏蓝梦想》、《消除都市》、《不良道卡牌版》、《魔灵呼唤》、《漂移精灵》)。

     

    从插队产品来看,依托渠道、靠山的产品达到8款(《白猫方案》如果考虑其命名上和《魔法师与黑猫维斯》的擦边球的话就是9款),而原创产品中《白猫方案》以操作见长、《宏蓝梦想》以美术制胜、《魔灵呼唤》则在全球范围内取得成功。

     

    以上状况阐明日本手游商场现已具有适当的成熟度和门槛,如果不依托IP和渠道力气想要进入热销榜TOP50之内,对产品的完成度、品质是一个十分高的要求。

     

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